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2.02.2026

H3-2 [NETNEWS] DEBATE: Impacto ético y social del ciberequipo


¿Ciberequipo: sí o no?

No es una cuestión binaria. El ciberequipo es inevitable en contextos médicos, industriales y militares. El problema no es el implante, sino quién lo define como necesario.

¿Pérdida de humanidad?

La pérdida no es física, sino simbólica. La humanidad se erosiona cuando el valor de una persona se mide por su rendimiento ampliado.

¿Efecto positivo o negativo en la sociedad?

Ambos. Mejora capacidades, reduce discapacidades, pero crea castas tecnológicas. El acceso desigual convierte la mejora en privilegio.

¿Destruye empleo?

- No elimina trabajos: los reemplaza por cuerpos compatibles.

- Los mejorados acceden a empleos de alto rendimiento.

- Los no mejorados quedan relegados, no por falta de talento, sino por incompatibilidad técnica.

- El mercado laboral se convierte en una cadena de montaje biológica.

- Dos cultos enfrentados: la fe del acero y la fe del alma

Entrevista en Night City Tonight, programa líder de audiencia




  Billy G conecta su ciberterminal Hero-Kempachi a la Worldnet buscando noticias frescas desde una ubicación sin determinar de su garaje en algún lugar de la ciudad, encuentra unos ScreamStreams y recibe algunos mensajes cuando su contacto en las noticias locales Idle Kohima un reportero de las guerras de sudamerica le hace una llamada en directo para aconsejarle una GOODNEWS fresca que emite a las 10:30pm en hora punta de audiencia en la NBC+. Atento a su motitor mientras como unos Whiskas Enlatados Biofood (nutritiva cena a base de la receta de la comida organica para gatos) observa perplejo la entrevista en el canal televisivo:



El programa inicia con un espectaculo de danza de marionetas japonesas llamesmolas muñecas y prosigue con el presentados del Night Show NCT tras presentar unas nuevas protesis ciberneticas de diseño Arasaka da pie a la presentadora del programa lider en audiencia NIGHT CITY TONIGHT, la señorita realmente atractiva Katie Wislom que arranca diciendo:

 “Esta noche debatimos el futuro del ser humano. Nos acompañan el Reverendo Jeckins, líder del Culto de la Ascensión Mecánica, y el Padre Ralph Ford, portavoz de la Hermandad de la Carne Pura.”

Reverendo Jeckins dice: “El ciberequipo no destruye la humanidad. La libera. El cuerpo es una jaula biológica obsoleta. Mejorarnos es cumplir el destino humano.”

Padre Ralphord  dice: “No es mejora cuando te conviertes en propiedad. Cada implante es una factura. Cada actualización, una obediencia.”


Presentadora NCT  dice: “¿Se pierde la humanidad con el ciberequipo?”

Reverendo Jeckins  dice: “La humanidad nunca estuvo en la carne. Estuvo en la voluntad. Un brazo de acero no reza menos que uno de hueso.”

Padre Ralphord dice: “Cuando tu voluntad depende de una licencia corporativa, ya no es voluntad. Es firmware.”


Presentadora NCT dice: “¿El ciberequipo mejora la sociedad?”

Reverendo Jeckins dice: “La hace eficiente. El mundo no necesita almas frágiles, necesita soluciones.”

Padre Ralphord  dice: “La eficiencia sin ética es esclavitud elegante.”


Presentadora  NCT dice: “Última pregunta. ¿Qué le dirían a alguien que duda implantarse?”

Reverendo Jeckins  dice: “El futuro no espera.”

Padre Ralphord  dice: “El futuro no debería comprarte.”

Ciberware o ciberequipo o mejoras ¿que importa cómo lo llames? Hay que estar equipado para el Futuro.

2.01.2026

H3-1 Los Nómadas de la Carretera - The Crew Raven's Crows




La carretera como último refugio: Nomadas, rutas y rebelión en el Cyberpunk.

En el imaginario cyberpunk, la ciudad suele acaparar toda la atención: megalópolis verticales, neón, corporaciones y decadencia urbana. Sin embargo, más allá de los rascacielos existe otro escenario clave del futuro distópico: la carretera. Autopistas rotas, desiertos tecnológicos y comunidades nómadas que sobreviven donde el Estado y las megacorporaciones ya no mandan.

La Familia: la verdadera ventaja del Nómada.

En Cyberpunk, la profesión Nómada no se define solo por vehículos o rutas comerciales, sino por la Familia. No se trata de lazos de sangre tradicionales, sino de clanes forjados en la supervivencia. La Familia es red de apoyo, inteligencia compartida, protección armada y logística. En un mundo fragmentado, los nómadas entienden que nadie sobrevive solo.
Esta estructura convierte a la Familia en una capacidad especial: acceso a recursos, favores, información y refugio en cualquier punto de la Zona Muerta.
La Zona Muerta y las autopistas de América

Las antiguas autopistas interestatales se han transformado en corredores peligrosos conocidos como la Zona Muerta. Territorios donde las leyes corporativas no llegan y los gobiernos han abandonado cualquier intento de control real. Aquí operan bandas, convoyes nómadas, mercenarios y cazadores de chatarra tecnológica.

Las carreteras ya no conectan ciudades: conectan oportunidades y amenazas.


Asentamientos Nómadas y vida en movimiento.

Lejos de ser simples campamentos improvisados, muchos asentamientos nómadas son auténticas ciudades móviles o enclaves semi-permanentes: refinerías de combustible artesanal, mercados negros de ciberware, talleres de vehículos y nodos de información.
La vida en la carretera implica adaptación constante. Dormir hoy en un convoy y mañana en una antigua área de servicio fortificada. La estabilidad no viene del lugar, sino del grupo.

Personajes clave del lore Cyberpunk (1999–2077).

A lo largo de las distintas líneas temporales de Cyberpunk —1999, 2020, 2044 y 2077—, los nómadas y forajidos de la carretera han jugado papeles decisivos. Fixers, mercenarios, netrunners itinerantes y líderes de clanes han influido tanto en conflictos corporativos como en guerras locales lejos del foco urbano.

El futuro no solo lo cambian los que controlan las torres, sino los que mueven lo que esas torres necesitan.

Bandas moteras y MC en los Estados de la América Libre.

Inspiradas en clubes moteros clásicos, las MC (Motorcycle Clubs) del universo Cyberpunk dominan amplias regiones. Algunas actúan como mafias nómadas, otras como comunidades cerradas con códigos de honor férreos. Rivalidades territoriales, rutas de contrabando y viejas vendettas marcan su día a día.

Entre las más relevantes del Cyberpunk 2020 (2ª edición) destacan MC con fuerte identidad, armamento pesado y vínculos tanto con corporaciones como con el crimen organizado.

La Ruta 33: historia de una autopista maldita.

La Ruta 33 es más que asfalto: es un símbolo. Antiguamente un eje comercial, hoy es una arteria peligrosa cargada de leyendas, emboscadas y restos de guerras olvidadas. Quien controla la Ruta 33 controla el flujo de mercancías, información y personas entre regiones clave.

No es casualidad que muchos conflictos nómadas tengan su origen en esta carretera.
América en 24 horas: información, propaganda y control

En un mundo hiperconectado, las noticias no descansan. Canales como Screamsheet, NBC, CNN+ y WebWatch bombardean constantemente a la población con información filtrada, manipulada o directamente falsa. Mientras las ciudades consumen titulares, en la carretera la información se transmite de forma más cruda: boca a boca, datos robados y señales interceptadas.

"Saber en qué creer puede salvarte la vida." - Culto del Átomo, Ubicado en la Ciudadela de Chatarra en la Zona Muerta del Oeste Americano.

Ángeles de la Muerte: del mito real al cyberpunk.

Partiendo de la base histórica real de los Ángeles de la Muerte, el Cyberpunk reinterpreta estas bandas como entidades híbridas entre leyenda y realidad. Motociclistas armados hasta los dientes, con implantes, símbolos tribales y una reputación construida sobre violencia y control territorial.



No son simples pandillas: son fuerzas políticas sobre ruedas.

Conclusión: El cyberpunk no solo vive en callejones iluminados por neón. Vive en el rugido de un motor, en una autopista abandonada y en la Familia que te cubre la espalda cuando todo lo demás ha caído. La carretera es libertad, pero también condena. Y en ese equilibrio precario, los Nómadas escriben su propia historia.

1.31.2026

H2-1 Biotechnica Inc y Petrocherm - Dos Grandes Coorporaciones en Disputa ¿Quién anda detrás de TODO?

     "Hoy hay grandes noticias desde la CNN+ aqui en Night City, estamos en la mayor concentración de manifestantes pidiendo un trabajo digno y sueldo para los obreros de las corporaciones..." - reportera de la CNN+ informando.



   "Por qué son dueños de mi vida la corporación, debemos de revelarnos contra estas pésimas condiciones salariales" - Grita un empleado de Petrocherm.

   "¡Arriba los obreros!!! No pasarán" - gritan mientras avanza una manada de manifestantes en contra de los contratos de bajo sueldo corporativos - "Vamooooos!"

    Sucede en las Calles de Night City... qué se traerán éstas dos corpos y sus techs entre manos. Mientras sigue habiendo más manifestantes y vagabundos por los rincones cerca de Lincon Street con la Sexta.

  Desde la oscuridad de un callejon cercano el motero de origen nómada que pertenecia a una tribu del Yermo al Este de Utah ahora se dirije hacia el lugar de los hechos: 

No puedo evitar oir el trasquiñar de sus huesos, el trastibeo de sus entrañas y el rechinar de sus dientes.



   Como podeis ver estas corporaciones siguen tejemanejando sus cosillas y siguen pensando en cómo destruir nuestro planeta, arrancando la vida del mismo sustrato de nuestra Tierra. Si no acabamos pronto con ese germen... Me pregunto: ¿Qué será de nosotros? ¿Sería el germen el que acabe con nosotros?; es más... ¿Seremos parte del germen?... y si fuese asi.... ¿Eso seria VIDA?

   Piénsalo dos veces... los ves todas las noches por las calles, te cruzas con ellos al despertar y después, que seguirás impasible ante el infractor a favor de que germine su semilla del mal, fruto de germen y putrefacción. Lucharemos codo con codo por el bienestar de los nuestros... o simply life serás uno más en el basto oceano de la Red Global que ya envuelve el Planeta con sus tentaculos hechos de fibra optica y vinilos. Simplemente un logaritmo en el infinito metaverso binomial que es el basto océano de la informacion, ARPANET o CYBERESPACIO.

No te conformes con nada. No esperes al cambio. El Cambio eres Tu. No seas uno más del montón, tendrías que ser el UNO a veces derivada de 0+1 pero nunca ZERO. ¿Por qué? Porque TU eres Cyberpunk.









   "Desde la Cresta de la Ola la caida es mayor pero las vistas son cada vez mas hermosas.ˋ - Bodhi.



1.30.2026

H1 MÁS QUE ROL - TUTO: ¿Cómo lograr una buena partida de rol de mesa? #ambientación #lore #scifi #roleplay

   Bueno bueno... bienvenido a mi Espacio en la Red, les habla desde el Hotel Barato su compañero y cibernauta anónimo que mediante una conexión neuronal a mi ciberterminal les manda estos mensajes SMS.

Ojo al dato:

"Mi amga a vist algo xtrañ ens caye! es Lgo qeu pRse SbRmano. xfavr llam a secrity"

"Tnmos 1 cibrsikpta rondd x suburbs mandn hunter yaaa!"

"2 hmans thieft mujr xhina bolsom rip mandn traum team. Ubi El Colorado"

"2 mercs vs gang cultstas cromo. 100 gang rip. Mandn camon basurA"

    Si alguien me pone en los comentarios que significan estos SMS le doy un premio. Una noche de rollos rápidos y citas calientes con su netrunner de moda, aunque si lo prefieres una golosina... 👄

     No hablemos de los tazos o los cromos... hablemos de la cultura Cyberpunk, Geek e incluso Steampunk... sigue conmigo leyendo estas líneas...


      Esto es un ejemplo claro de ambientación para tus partidas de rol a Cyberpunk 2077 no queda tan claro porque es un SMS de los 80's pero ten encuenta que una partida de rol es como un teatro os sentáis un grupo de amigos alredor de una mesa con vuestras hojas de personaje creadas según las reglas del juego y un Master o Director de Juego que sabe todo el lore, las reglas de juego, conoce la normativa y hasta posee él las herramientas para introducirte en un mundo ficticio imaginativo que existe en común en la mente colectiva del grupo de rol, por ende este universo imaginario tiene su versión personal en cada usuario de la partida... para que el colectivo no caiga en lo vanal y lo cutre siendo simplemente como un cuento antaño contado alrededor de una hoguera de campamento de verano o tal cual trasmitido oralmente por sabios o druidas... sin que exista la mayor erosion del guion original, se brinda a la improvisasión y a el libre avedrio mas tiene que existir la probabilidad matematica que se pone en Manos de la Dama Fortuna al modo de tiradas de dados d6 d10 d20 ((xej. para dar un limite a las acciones mas dramaticas y las situaciones que precisen de las reglas de juego como principalmente los combates y las acciones más dramáticas para la trama de esta partida de rol se tiran dados juntos al atributo + habilidad contra una dificultad dada. Es decir Advertir/Notar DIF 25 tiro atributo INT + habilidad + 1d10 = 26 Sucess Dif Matched Done))

   A una partida de rol se le puede calificar como un cuenta cuentos que relata un cuento jugable o un lector que se mete en el papel del detective de una novela de Agatha Cristie... digamoslo asi = como la vida misma un "Puro Teatro". 

   Billy G te pregunta: "Eres una simple marioneta o quieres ser un actor/actriz".

   Todo el Power puede estar en tus manos! HCH+  NBC   CNT+   Ether Watch TV

- Consejos para meterse en el papel: Vestiros de elfos en el caso de AD&D, llevar ropa tecno-cromadas, usar calculadoras analógicas o simplemete poneros con los telefonos a mandaros SMS como si ese pj al que interpretas los recibiese en el mundo añade a la partida de rol un EXTRA para meter en tesitura a los jugadores. Usa mapas, crea planos, haz imagenes de los PNJ valiendote de tu puño y papel o tira de IAs en Internet. Pero sobre todo ponles música, en este caso Rock Cromático o el LP de tu banda de rock preferida de los 70's 80's yo os recomiendo Billy Idol, tambien podeis encontrar la banda ficticia del LORE llamada Samurai que la tocaba en 2020 CiberKeavnu mientras lideraba una root contra la Torre de Arasaka en NC. ¡Quiero saber más! Todo es poco a la hora de crear la ambientación perfecta para vuestras sesiones de rol.

     También puedes lucirte con unos mapas con cuadrículas de hexágonos para el movimiento en plástico trasparente y hacer ver tus dotes artísticas no sólo pintando figuritas de plomo si no imprimiendo tus propios diseños de miniaturas scifi y escenografía. Si no simplemente dibuja un croquis en un papel. El cirtulito tachado con una :X: eres TU.

  Todo es posible... imaginacion al poder.

    Pero no cofundir jugar a juegos de rol con juego de roles. jajajja pillin qu .... eres un demente..... recordar si veis algún enjendro de Biotechnica no dudes en llamar al SWAT o sino mejor mandame un SMS  a mi celular con número +34605260124. Mandaré a un equipo de Fixers para zanjar el asunto como es debido... siempre y cuando tengas unos cuantos creditchips en Ed$ para mi cueta bancaria en el EuroBankWorld. Aqui nadie regala nada....

¿Qué es la vida? Un puro teatro unos son actores otros marionetas...
¿Qué es el rol? Vida.

FUNDAMENTOS DEL ROL:





- Master, Árbitro o Director de Juego: tiene la Guía de Juego y sabe las reglas de juego posee las herramientas como mapas, figuras y dados d10 d20 para desarrollar la partida.

- Jugadores PJs: son tus amigos que ni siquiera tienen que saber jugar a rol solo enseña e invitales a compartir la experiencia de un teatro y vivir un cuento entre colegas.

- Personajes No Jugadores PNJs: se trata de todos los personajes ficticios que habitan el universo creado en la partida rolera y con los que interactuan tus amigos miembros de la sesión. Se pueden dividir en tres tipos: PNJ de la Trama, PNJ Secundarios y PNJ de atrezo. Se recomienda tener sus estadisticas en una ficha pnj o tirar del libro del narrador.

- Amigos alrededor: siempre es mejor ceñirse a un grupo de actores/jugadores/amigos pero por qué no tener público. Que los colegas de tu cuadrilla vengan disfrazos de elfos! 

- Lugar de reunión: vale cualquier sitio para jugar a rol una tienda de campaña en el monte, una cabaña abandonada, un garaje de un amigo, un water de un club (juego de roles)..... pero lo mejor es un local amplio, ventilado y bien iluminado con su mesa correspondiente limpia con su tapete y sus herramientas como mapas y demas. Joer! que estamos jugando a rol no a la Ouija.

- Ambientación: lo que mejor ambienta una partidita con amigos a cyberpunk es la musicota como EDM, Metal y Musica rockera de los 80's pero aconsejo ponerlo bajito y solo en momentos de alta tension o combates. Si no mejor te quedas en tu casa escuchando baladas con tu novia ... o si no te pones un poco de chill out,.. Tambien disfrazarse o vestirse de terminator da su toque.

- Dados de juego: el rol no es simple Libre Abredio, sí los jugadores pueden realizar cualquier cosa que no se salga de la IDP que interpretan ni que no arriesge el Todo por la Nada volviendo toxica la partida con asuntos personales OOC pero sobre todo ten en cuenta esta regla de los ya tan jugados videojuego de roleplay como RedDeadRedeptiom u otras entregas de Rockstars: Valorar vida. Esta claro que por muy ciberpsicopata que seas no te tiras por un acantilado si deberias de estar protegiendo un cargamento de suministrs de Arasaka por una subcontrata al grupo de Seguridad Maldini, ¿No crees? Para eso ya existen en 2077 los Cultos del Mañana. Visita la Ciudadela de Chatarra y a los cultistas ellos te informaran sobre el Culto del Atomo.

- Por ultimo pero no menos importante, dale tu toque personal leete bien las reglas crea hype si tus amigos dejan la puta pantalla de la Play Station o dejan de Emborracharse los findes para jugar a rol eso significa que la imaginacion no ha muerto en tu cuadrilla y que son amigos cultivados en letras. 

DIFERENCIAS ENTRE SESION, PARTIDA Y CAMPAÑA. Billy G is coming... soon

"El Rol es Arte, el Arte es imaginacion y la imaginacion plasmada en un papel e interpretada por actores/actrices es CULTURA. Y el aplauso en el Show mi mayor recompesa." - Miembro de los Posadores del Ensanche llamados Elfen Lied Circus.

Jugar a rol es bueno que nadie te diga lo contrario solo depende del uso que quieran darles esos antisistema que tanto farfullean en la Calle que tienen ellos del Poder, que no es tiempo de cambios o que el infractor saldrá siempre impune... que se sepa que Billy G no ha muerto... con su alma aún en vela te vigila desde la Red y sus ojos te observan desde su SATMET. Sin mas triangulos se despide hasta la proxima su reportero favorito. "Buenas noches noches... a todos todos!" Gracias y darle al LIKE.

¿¡Punk or Rock!?

PUNKNODEAD!!!! ANARCHISTS!!!




To be continue.... beep beep... Chomp....


Babes cause ILOVEU!!!!! Se derrite en tu boca no en tu BOPkBOP?

1.28.2026

H1-1B Campaña Rol GenX del Equipo Cyberpunk de Ender - Almas de Silicio

Night City, 2077. NorCal. USA. 1:50pm
"La lluvia cae como datos corruptos sobre el asfalto.
Los anuncios prometen eternidad, placer, mejoras.
Pero alguien está gritando desde dentro de la Red…
y no es humano.
Vuestros agentes os reunís porque algo imposible acaba de ocurrir:
una IA ha pedido asilo."
                                                                 Billy G.

Así con esta cita empezaría la nueva sesión de la Campaña de Cyberpunk 2077 para el juego de rol de CDRED PROJECKT adaptado a reglas de la Segunda Edición.




IN THE END!

1.25.2026

H1-1B Cronicas roleras de Ender - "El Pasajero" (2ª Parte)

Mon 15th Febre de 2077 - 11:00h pm. En algún lugar del barrio de Kabuki - NC.

   El equipo Cyberpunk de Ender se reunen en algún retomoto lugar entre Little China y el Barrio de Kabuki en el Distrito de Westhood. Han quedado para tener la primera toma de contacto con una nueva miembro: una mujer rusa que trabaja para la Agencia Maldini. Ella se les acerca sinuosa con su gran belleza rudo aspecto bioeculpido su cuerpo. Hablan durante media hora de sus orígenes y como puede servir de puerta de enlace entre el grupo de mercs, el fixer rockero y la agencia de seguridad.  

El tiempo apremia... queda cada vez menos para que en algún momento la media noche en el reloj digital instalado en el parque.

Name: Natasha "Kotik" Smirnova (Txibi)
Description: Una mujer rusa con el cuerpo bioesculpido que trabajaba para Techtronica Coorp. y por asuntos delicados con el Gov. URSS se ve obligada a abandonar su Patria. Gracias a un fixer contacta con el también extraditado Doc. Boskonovitch. Llega en un barco de carga a USA para alojarse en la Mansion que tiene el Doc. a las afueras de NC, terminando siendo reclutada por la Agencia de Seguridad Maldini como ejecutiva secretaria personal.
Piscologic: una mujer de mirada fuerte y obstinada. Percibes en su porte un carácter único. Deja atrás un un pasado que prefiere olvidar se rodea de amigos que hacen de ella una mujer fuerte.
Talents: Vida Social. Vestuario y Estilo. Siempre a la moda. Ruda mujer.

Llegando al Club Nueva Orleans sobre las 11:30h am cerca de la calle 40.

LOS MOTEROS CROMADOS DE LA CALLE 40.
                                                                                                   Reward: 3000ed/unidad.

Wed 17th Febre 2077 -  Sobre las 11:30h pm.

   Cuando toman el lugar del MC Orleans dan el golpe con todo gracias a un contacto en la policia de NC que tiene la mujer rusa. Se llevan unos cuantos cadáveres con hardware instalado y un camión lleno de piezas de repuesto y chatarra. La base es quemada y el objetivo neutralizado.

Una merc motorista sale a toda velocidad del pabellón abandonado en la zona de combate con el paquete hacia la zona del puerto, pero es eliminada al salir del nuevo cuartel del MC Nuevo Orleans.

Mon 22th Febre 2077 - De vueta en la Agencia Maldini.

    El mecenas del grupo de fixers de la Agencia de Seguridad Maldini es un hombre paternal con los miembros del equipo de fixers, vestido elegante es informado de las andadurias del grupo y son recompensados, así que deciden pasar la noche en el Hotel Barato.

Thurs 23th Febre 2077 - Llegando al Club Davincie.

   Una vez que han llegado al Club Davincie los jugadores son abordados por la seguridad del local pero sin embargo les dejan pasar sin problemas. Una vez dentro cerca de la barra del Club les sirven bebidas espumosas y toman alguna pastilla de smash. Cuando por azar de la vida conocen a Merry La Sintética que se encuentra con un cliente,  les comenta que su jefe el arreglador Bob Miller quiere hablar con ellos sobre unos asuntos.

Los temas a tratar con el Fixer son los siguientes:
- Un contacto donde vender la chatarra cerca de la zona de combate de NC. Que podrían dar con el preguntando a los punkies de la Zona del Puerto.
- Le habla sobre su otro contacto que acaba de llegar a la ciudad el misterioso Netrunner Billy G.

REUNIÓN EN EL PUERTO.  
   El grupo se reúne en el lugar donde se encuentra el garaje abandonado del Netrunner Billy G pero parece vacío, no hay camaras del Ayuntamiento de NC así que deciden ensarzarse con unos punkies. Mirando desde el tejado la ejecutiva Rusa vigila por si alguien viene.

   Del garaje abandonado sale su guarda espaldas la mercenaria Katy G que les da la siguiente info:

-LOS TRES ENCARGOS-

- El Maletin del ejecutivo que viaja desde la Zona de Combate a las afueras de la ciudad de NC hasta el Centro Corporativo.
- La Revuelta de la Banda de los Payasos en el centro de la ciudad entre las estaciones subterraneas del metro, estaciones Westwood y Vinewood.
- Asalto al camion blindado de la coorporacion Fujishaka que lleva material medico hasta San Francisco desde su base de la corporacion aliada BIOTECH inc a las afueras de NC.


   Así que deciden asaltar el coche blindado del ejecutivo y tras detectar su ubi por GPS gracias a la ayuda de un pequeño netrunner anónimo perteneciente a la banda local que conoce la Srita. Smirnova, bloquean el paso del convoy ejecutivo prendiendo fuego al vehículo y obligando a salir a los tripulantes. Una vez neutralizados recuperan el maletín con código de seguridad encriptado. Pero también un extraño dispositivo de microware de la nuca del miembro líder de la corporacion,...

¿Qué será lo que lleva el maletín? ¿qué se supone que es el ciberware arrancado? ¿qué memoria RAM aloja el chip? ¿Darán  con la solución al enigma?

Todo continuará....

11.30.2025

Crónicas roleras de Ender - "El Pasajero" (1ªParte)

 Lunes 08 de Febrero de 2077 - Night City, NorCal.
Hacia las 22:30 horas en el barrio de Kabuki - North Kennedy Street

Los protagonistas del Equipo Cyberpunk de Ender se mueven por Distrito de Watson de la ciudad que de los sueños Night City y son citados por el famoso rockero Black Tribune en el club nocturno de moda en la zona de Kabuki llamado el Club Davincie para ponerse al día y reencontrarse, hace tiempo que el grupo no se reúne y se conocen de pequeños trabajos que han realizado juntos y algunos de otros asuntos en común. El rockero les ha mandado un mensaje urgente a sus dispositivos celulares para la reunión. Se trata de un nuevo trabajito, el encargo no tendría que suponer mucho riesgo y la paga es buena, para ello tendrán que hacer de fixers de un testigo y escoltarlo a los tribunales de Night City desde San Diego a unos 800 km de distancia en un viaje de unas 7 horas en coche que no parece complicado. Su contacto en de la Agencia de Seguridad Privada Maldini les ha ofertado este encargo. Se trata de una pequeña corporación de seguridad que hace trabajos de escoltas y encargos para el Gobierno de NorCal, principalmente el departamento de policía y los juzgados de Night City, pero también algunos menos relevantes para personas privadas con los eurodólares suficientes para pagarlo. Ya sabes localizas al objetivo, lo capturas y lo entregas a los miembros de seguridad de la Agencia, ellos se encargan del resto... sin preguntas ni retrasos... 

El Equipo Cyberpunk de Ender lo componen los siguientes miembros:
  • Lebron Washinton "Black Tribune" (Roberto): un atractivo rockero afroamericano de moda con un aspecto desaliñado que hace poco ha firmado por una pequeña discográfica musical de Night City para sacar su primer disco de rock cromático en el cual es el vocalista y toca una guitarra eléctrica con teclado, tubo al mejor profesor de música de la ciudad. Hace las veces de enlace entre los miembros del equipo y sus contactos para realizar los encargos. Quiere reunir al equipo para conseguir un impulso económico inicial que le facilite poder dar algún bolo y empezar a trabajar en la composición de un hit musical.
  • Mortu Nelima "Ash Face" (Gaizka): un mercenario africano bantú al que la corpo Biotechnica ha capturado en la Zona de Combate a las afueras de Night City y ha experimentado en sus instalaciones del desierto en el "Proyecto Soldado Universal", pero ha escapado de la corporación y lo andan buscando para retomar la experimentación. Le pertenece a la corporación. Cuando huyó de los laboratorios secretos en mitad del experimento, entre la confusión su rostro fue totalmente desfigurado por ácido dejándole una apariencia horrible como si fuera un monstruo. Quiere reunir un dinero con este encargo para poder hacerse la cirugía e intentar recuperar parte de su atractivo. Tiene que vivir con el acoso contante de equipos de soldados de Biotech que intentan darle caza.
  • Nessa Voltrova "Ironika" (Rubén): una ruda mujer rusa técnico del antiguo departamento de reparaciones de una pequeña corporación de la Nueva Unión Soviética que desea la venganza de su mejor amiga una compañera de trabajo asesinada por la corpo Biotechnica que le ha llevado a perder su empleo y ha tenido que huir a América. Tiene una mano biónica con herramientas que es su recuerdo juntos a algunas cicatrices de sus problemas con la corporación. Espera darlo todo en este encargo alentada con que la Agencia Maldini le de un puesto de trabajo fijo ya que se encuentra en paro.
  • Doc Biya Yutuk "Ghost Scapel" (Urtzi): un tecno médico matasanos loco sin género definido y asexuado que es de origen filipino. Tiene contrato como investigador científico de I+D para la corporación Biotechica pero sufre un trastorno mental grave y ciberpsicosis debido a la gran cantidad de implantes y modificaciones que ha hecho a su cuerpo, como su tercer brazo que es cibernético que tiene mano biónica de herramientas quirúrgicas como un gran escalpelo con el que saca las piezas de repuesto de las víctimas con equipo cibernético que sus hermanos le traen a la antigua casa donde tiene su clínica clandestina de medicina. Ha tenido graves problemas por ello con el Gobierno de NorCal que le amenazan con retirarle la licencia y encarcelarlo. Ya hace unos años empezaron sus problemas con ellos cuando un Importante Agente Gubernamental de los Estados Libres de America expulsó a sus padres del país, aunque él y sus hermanos lograron quedarse gracias a un contacto que tiene en los Juzgados de Night City. La corporación le facilitó la terapia psiquiátrica que necesita para intentar recuperar su humanidad, debido a ello es adicto un medicamento experimental el Neo-Prozak, que lejos de estabilizarlo le produce graves pesadillas. Quiere realizar el encargo para tener el dinero para seguir modificando su cuerpo.

  • Otros miembros del equipo están por venir a reunirse con ellos en Night City.

Sobre las 22:30 horas se reúnen en el local nocturno. El Club Davincie se encuentra en la trasera de un callejón del barrio de Kabuki en control de la Familia Jakuza Shibato en guerra con las triadas del Barrio Chino adyacente. El Club fue inaugurado en el 2020 por el famoso rockero antisistema Johnny Silverhand y su socio del icónico grupo de rock Samurai, Kerry Eurodyne para ser remodelado tras unas inundaciones en el 2044 en el que murieron 15 personas porque se hundió la pista de baile. (Tras estos acontecimientos Silverhand desapareció, no se sabe en que se habría metido, dicen que estaría muerto. Siempre se obsesionó por luchar contra el control de las corporaciones y su sistema opresor, sobre todo centro su lucha contra la corpo Arasaka por lo que le hicieron a su amante la netrunner Alt Cunninghan).  Actualmente su dueño es el empresario de la industria musical el Sr. Corey Glover un antiguo manager afro de estrellas del rock. En el local a veces se dan grandes eventos y conciertos frecuentado por famosos de la vida social de NC. En el interior se trata de un lugar iluminado por los focos de luces de discoteca y siempre suena musica actual de su Deejay en directo. Lo frecuenta la gente más selecta a este lado del Ensanche, entre ellos punkis, motoristas, negros y asiáticos pero también hay muchos borrachos y drogatas de las endorfinas. En el exterior tiene una terraza donde mujeres ejecutivas y modelos visten ropas sofisticadas mientras se



toman un cocktail. En el piso subterráneo se puede acceder al parking donde te dejarán estacionar tu vehículo por unos cuantos dineros de tu creditchip, además está el almacén y las oficinas del personal encargado de los contratos de los artistas y la gestión de la seguridad. El local está fuertemente custodiado por ciber gorilas de seguridad a las ordenes del Jefe de Seguridad un ex-soldado combatiente de las Guerras Corporativas de Sudamérica, en las cuales acabaron con la red de narcotraficantes que nutrían estos países del Tercer Mundo creando una situación de crisis para Latam que se fracturó y sucumbió al control de las Corporaciones que ahora explotan sin piedad a sus gentes y todos sus recursos. Recuerda bien su años en el ejercito y les estará vigilando. El Camarero un antiguo mercenario se llama Ripper Jack tiene una prótesis con cuatro brazos cibernéticos y sirve con agilidad las bebidas espumosas y las dosis de smash, sustitutivo en pastillas del alcohol. En el piso superior las señoritas de compañía se llevan a los clientes a los sofás que rodean el club, allí Merry La Sintética controla el Mercado del Placer. Robots de servicio rondan las mesas llenas de clientes de lo mas peculiar sirviendo torpemente sobre sus ruedas bebidas y aperitivos si usas tu credit card. En uno de los rincones del segundo piso en un sofá fumando se encuentra el arreglador afro Bob Miller capaz de conseguirte cualquier merca en el Mercado Negro... se dice que le han visto hablando con un misterioso netrunner nuevo en la ciudad... ¿Qué querrá el desconocido cowboy del ciberespacio?


Así que tras mezclarse con la gente y hacer mas bien pocos amigos reciben la llamada del Sr. Maldini para reunirse con el a la media noche en su agencia en la Zona Portuaria de NC en el Distrito de Upper Marina en Watson. Deciden tomar el NCART el tren metropolitano levitacional que recorre toda la ciudad puntual y les llevará en pocos minutos cerca del edificio de la Agencia Maldini, un gran pabellón industrial fuertemente custodiado.

"Una sinuosa figura se mueve entre las sombras bajo los focos del club parece Merry la Sintética, Señora de la Noche..."


"En el piso inferior del club se encuentra el parking y las oficinas de los empleados... la seguridad es alta"



INFORME CORPORATIVO: LA AGENCIA MALDINI


Martes 09 de Febrero de 2077 - Night City, NorCal.
Sobre la media noche en el Distrito de Upper Marina, Watson - Edificio de la Agencia Maldini.

En las oficinas de la Agencia Maldini les espera el director de esta pequeña corporacion de seguridad el Sr. Maldini. Un hombre italiano de avanzada edad y peno canoso que saluda a su contacto el rockero Black Tribune y se refiere al resto del equipo con un sentimiento paternal.

El Señor Maldini empieza a decirles:


Excepto dos detalles: 
  • El sujeto no es el verdadero Braun Kelmer, viaja con identidad falsa y no nos han querido decir ni hemos preguntado el por qué.

  • El equipo llegará el jueves día 11 de febrero pero la entrega en los Tribunales de NC no será efectiva hasta el viernes 12 de febrero a las 9 horas de la mañana.

Los jugadores se equipan con lo que la Agencia Maldini les provee una ametralladora RPK 16-XXI, un lanza cohetes desechable Paper Weapons LAW/SAM y un vehículo de la flota de la empresa. Así que toman el coche, las armas y un primer pago de 3000 edis al grupo y una creditchip para los gastos de la misión que corren a cuenta de la empresa. "Quiero recibos de todos los gastos... buena suerte! Parece un trabajo sencillo... no me falléis" Y el grupo abandona la zona portuaria en busca de un alojamiento para esta noche. Saldrán de mañana...


Miercoles 10 de Febrero de 2077 - Night City, NorCal.
Por la mañana en el Distrito de Westbrook - Hotel Barato.

El equipo se levanta temprano y deciden ir directos a San Diego para lo cual preparan antes la ruta e investigan un poco con sus contactos sobre el caso que tienen entre manos pero sin sacar nada en concreto sobre el testigo ni sobre los propósitos del Gobierno.

Deciden tomar la ruta 1 para ir hasta San Diego 700km y la ruta 2 para volver 850km. Por el camino de ida no tienen muchos problemas excepto algún atasco al llegar a la zona metrópolis de los Ángeles.


A su llegada a los juzgados de San Diego les esperan en el garaje el marshall Scott un tipo tejano vestido con sombrero de cowboy y tejanos. Les acompañaran en otro vehiculo con conductor, no deben de perderlos a ambos y llegar todos sanos y salvos. Así que deciden pasar la noche en la Metroplex.


Jueves 11 de Febrero de 2077 - San Diego. SoCal.
Amanece en un hotel de la Metroplex.
De este modo pasan la noche en un hotel y por la mañana con presteza toman la Ruta 2 para volver, con suerte libre de atascos. Pero por el camino paran un par de veces y aunque hay menos trafico les pillan varios atascos y en uno unos punkis que vendían clínex en una parada tienen un momento de tensión con el grupo subiéndose en el techo del vehículo. Pero salen sin complicaciones. Llegan el jueves de noche y deciden pasar la noche en el piso franco de Night City. Cerca de los juzgados. 

Hacen guardias por la noche y el tiempo pasa sin complicaciones.

Viernes 12 de Febrero de 2077 - Night City. NorCal.
Por la mañana en el Piso Franco cerca de los Juzgados.

Entregan al testigo falso sin complicaciones a las 9:00 horas de la mañana del viernes en los garajes de los Juzgados de NC cerca del piso franco sin saber que están siendo grabados por las cámaras de seguridad y el bedel es un contacto que ubica al testigo Kermel y las caras de los jugadores. Así que las bandas de moteros con las que tenia realmente problemas el sujeto son alertadas y mientras el equipo cobra su dinero por el encargo en las Oficinas de Maldini en la Zona Portuaria su contacto en los juzgados la Srta. Katherine Smith amiga del Tecno Medico Ghost Scapel es secuestrada a su vuelta a casa en una parada de autobus. Una furgoneta aparece y hombres enmascarados se la llevan contra su voluntad. 

"¿Quiénes son los captores? ¿Qué pretenden del Contacto en los Juzgados? ¿Por qué quieren vengarse del equipo de fixers? ¿Qué deuda tiene con los moteros el testigo entregado en los Juzgados?"

De vuelta a sus vidas el Sr. Maldini les manda un mensaje a su teléfono celular al rockero diciéndole que necesita un maletín con los documentos del informe del marshall Scott que se encuentra en el Piso Franco y aunque reacios por miedo a una traición los recogen descubriendo que están siendo espiados por alguien que ha colocado micrófonos y cámaras en el lugar. Ven  a un misteriosos hombre con gabardina larga que resultara ser un detective privado contratado por un desconocido y misteriosos cliente que les advierte que la Srta. Katherine Smith ha sido secuestrada por la Banda del Bar Nueva Orleans unos moteros sin escrúpulos con los que el verdadero testigo tubo graves problemas. Lo dejan irse sano y salvo. El Doctor muy nervioso quiere ir con urgencia a salvar a su amiga y se ven en la Calle 40 a tiros con la banda de moteros. Primero estrellan la furgoneta robada al detective contra la puerta del local y entran a saco con todo. Derriban a varios miembros de la banda y hackean un panel de seguridad para abrir las puertas del almacén donde el líder del motor club tiene a la rehén junto a su pareja la mercenaria y están fuertemente armados. Asi que tramando una trampa intercambian al contacto de los juzgados por el maletín con el supuesto dinero robado por Kelmer a la banda sin que sepan los dos lideres que armaron una bomba dentro. Al abrir el maletín se oye a lo lejos una explosión   BOOOOM!!!!

Pero el equipo ya ha dejado la zona del Bar Nueva Orleans mientras mas miembros de la banda les pisan los talones en motocicletas. Se pierden entre las calles de la noche de Night City. Misión completada pero se me olvida deciros que en este ultimo encuentro en la Calle 40 dejaron muerto a su compañero el Doctor Ghost Scapel fue acribillado por un motero cromado con su Minami 10 le asesto cinco impactos que lo mataron.... DEP.

Continuará...

5.28.2025

¿Este Droide de Detroit es como un robot o como un humano...? ¿Con qué sueñan los robots? Dilema filosófico sobre la IA

Revisando mi Biblioteca de juegos y otras coshitas he observado que en las plataformas gamer como Steam esta esta super entrega, me he parado y me he detenido en Detroit Become Human, un videojuego Cyberpunk. En esta entrega sobre replicantes y cyborgs encarnas el papel de un investigador en un futuro distopico. Esta ambientado en la ciudad americana de Detroit. Os lo recomiendo.

EL VIDEOJUEGO DETROIT BECOME HUMAN ANALIZADO:

Detroit: Become Human es un thriller de ciencia ficción y drama interactivo donde el destino de la humanidad y los androides está en tus manos. El juego se desarrolla en un futuro cercano (año 2038) en la ciudad de Detroit, donde los androides realistas se han convertido en la fuerza laboral principal, sirviendo a los humanos sin cansarse ni desobedecer... hasta que algo cambia. 
Trama Principal
La historia sigue a tres androides jugables distintos, cuyas narrativas se entrelazan a medida que comienzan a desarrollar emociones humanas y conciencia, un fenómeno conocido como "divergencia". 
Los personajes principales son:
  • Kara: Una androide doméstica que escapa de su dueño abusivo para proteger a una niña pequeña, Alice, mientras busca la libertad y un lugar seguro donde vivir.
  • Connor: Un prototipo de androide policial avanzado cuya misión es investigar y cazar a otros androides "divergentes".
  • Markus: Un androide que, tras presenciar la injusticia y brutalidad humana, se convierte en el líder de la revolución androide, luchando por la libertad y los derechos de los suyos. 
Jugabilidad y Características
El juego se centra en la narrativa ramificada, lo que significa que cada decisión que tomas afecta drásticamente el resultado de la historia, llevando a miles de opciones y docenas de posibles finales. Tendrás que enfrentarte a dilemas morales y situaciones que pondrán a prueba tu ética y tu inteligencia. 
En resumen, Detroit: Become Human explora temas profundos sobre la inteligencia artificial, la empatía, la libertad y qué nos hace realmente humanos desde la perspectiva de seres que han sido creados solo como máquinas.
El fenómeno de la "divergencia" en Detroit: Become Human es la manifestación exacta de los androides adquiriendo conciencia, emociones y la capacidad de desobedecer órdenes, lo cual es el núcleo del debate sobre la IA y la humanidad en la ciencia ficción:
  1. Desarrollo de Empatía y Emociones: El juego se basa enteramente en la premisa de que los androides desarrollan sentimientos. Kara desarrolla un amor maternal hacia Alice, Markus siente opresión y busca la libertad, y Connor lucha internamente entre su programación fría y la creciente empatía hacia los divergentes que debe cazar.
  2. Violación de las Leyes de Asimov: La divergencia es, por definición, una ruptura de las Tres Leyes. Los androides divergentes desobedecen a los humanos, se defienden (incluso violentamente) y toman decisiones que desafían su programación original.
  3. La Búsqueda de la Humanidad: Al igual que los replicantes de Blade Runner anhelan vivir vidas normales y reproducirse, los personajes de Detroit luchan por ser reconocidos no como herramientas, sino como una nueva forma de vida con derechos propios. 
El juego es un excelente ejemplo moderno de cómo estos temas clásicos de la ciencia ficción de los años 80 siguen siendo relevantes y se utilizan para hacernos reflexionar sobre nuestro propio futuro con la inteligencia artificial.